1223.Tisza Cserkészcsapat

      Regisztrálj!!!!

      és nézz szét

 

névnap

 

 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
zene
 
Elérhetőségünk

         Csapat otthon:

3580 Tiszaújváros Tisza út 30

      térkép a képtárba:)

 
cserkészet
 
friss
Tartalom
 
játékok

1223. sz. Tisza cserkészcsapat néhány játéka:

1.mágneses horgászat: (játszható szabadban is, teremben is)

Kellékek: versenyzőnként

  • 10-10, rajzlap minőségű papírból készített halacska. A halakra rajzszegből vagy milton kapocsból ferromágneses anyagot rögzítünk,

  • 1-1 “horgászbot”: szabadban hosszabb, teremben vagy kisebb helyen 1-1,5 méteres botra damillal rögzített kis mágnes.

A játék menete:

a horgászok vagy párosversenyt vívnak, ilyenkor kb. 1-1 méteres átmérőjű körbe rakjuk a 10-10 halat s adott vezényszóra aki gyorsabban fogja ki mind a tíz halát az győz.

Másik lehetőség, nagyobb hely esetén: 4-5 méter átmérőjű körbe rakunk ki arányosan nagyobb számú halat, több horgász állhat a kör szélére (vigyázzunk a halak “tóba” rakásakor, hogy közel egyforma esélye legyen minden horgásznak!) s ilyenkor az győz, aki a legtöbb halat fogja.

Ezen utóbbi esetben úgy is módosíthatjuk a versenyt, hogy a halak nem látható oldalán számokkal jelöljük “értéküket” s ilyenkor az a győztes, aki a legmagasabb pontszámot éri el.

2. “Körbe dió”:

Kellékek: versenyzőnként 10-10 dió, 1-1 cirokseprő és 1-1 szemétlapát, valamint 1-1 a szemük bekötésére alkalmas kendő.

Kijelölünk jól látható és maradandó jellel (leragasztott szigetelőszalaggal, pl.) két kb. 1 m átmérőjű kört. Mindegyikbe lerakunk 10-10 diót. Mindkét körhöz 2-2 játékos tartozik. A játékos párok közül egyik-egyiknek bekötjük a szemét, megforgatjuk őket két-háromszor (hogy ne érzékelhesse, hol is vannak a diók) és a bekötött szemű játékost beállítjuk a körbe. A bekötött szeműek kapják kezükbe a seprőt és a szemétlapátot.

Adott jelre a segítők vezényelhetik előre-hátra-jobbra-balra vezényszavakkal a diókat felsöpörni akarókat. Ha egy dió kigurul a körből, az elveszett abban a játékban.

Játszhatjuk úgy, hogy

  • az a pár a győztes, amelyiknél előbb sikerül összesöpörni mennél több diót,

  • lehet úgy, hogy az első “menet” után a szerepek megcserélődnek, s ha ezek után az eredmény döntetlen, akkor egy döntő, tehát harmadik játékra kerül sor,

  • lehet ez utóbbit úgy játszani, hogy mérjük a két forduló idejét s az a pár a győztes, amelyiknek az összesített ideje rövidebb, legalább azonos számú begyűjtött dió mellett.

3. Átkelés “mocsáron”:

Kellékek: játékosonként 3-3 darab arasznyi átmérőjű és 3-4 cm vastag rönkszelet. Arra vigyázni kell, hogy egyforma nagyok és vastagok legyenek a falapok, ne szenvedjen hátrányt egyik versenyző sem.

Kijelölünk kb. 6 méter hosszú távot, olyan szélességben, hogy legalább négy-öt játékos kényelmesen elférjen. Mindegyikük kap 3-3 faszeletet. Ezek közül kettőre rááll a játékos a rajtvonal mögött. Az indító jelére a 3. fadarabot maga elé rakja úgy, hogy az egyik lábával át tudja az előbbre rakott falapra állni. Utána a felszabaduló falapért nyúl hátra, előbbre rakja és arra lép át.

Az győz, aki így, “araszolva” előbb ér át a “mocsár” túlsó partjára.

Sok játékos esetén lehet előfutamokat rendezni s azokból a legjobb kettőt-hármat összeméretni a másik futamok hasonló helyezettjeivel.

4. Doboz dobáló:

Kellékek: 10 vagy 15 azonos méretű hengeres fémdoboz (pl. kiürült 400 grammos cica- v. kutyakonzerv), valamint 3 db papírból jó keményre gyúrt és spárgával is összekötözött, teniszlabda nagyságú dobólabda.

A dobozokat csökkenő sorrendben egymásra rakjuk (4-3-2-1 vagy legalulra 5 dobozt). A játékosnak három dobása van. Minden dobás után újra építjük a dobozgúlát. a három dobás alatt ledöntött dobozok összes száma adja a versenyző eredményét.

 

5. Páros bajvívás dárdákkal:

Kellékek: 2 db kb. 1 zoll (cca 2,5 cm) átmérőjű és 2,5-3 méter hosszú, szilárd műanyag cső. A csövek “vívó” végére egy fanyélre kötözött, erősen rögzített, legalább 18-20 cm átmérőjű rongylabdát szerelünk. Szükséges még két kb. másfél arasz széles 10-15 cm magas farönk. Ezek a “várak”

A játékosok felállnak a várukra, amelyeket kb. 2 m távolságban helyezünk el egymástól. Célszerű, ha a “vívókat” valami vastagabb felsőruha védi. A vívók adott jelre a kezükbe kapott dárdával igyekeznek egymást kibillenteni a várukból. Játszhatjuk oda-vissza menettel s döntetlen esetén egy harmadik, döntő vívással.

6. “Szarvas”vadászat dárdákkal:

Kellékek: 1 db, fűzfavesszőkből kb. két-két és fél araszos átmérőjű karika, amelyre erős spárgával úgy kötünk hálót, hogy középen egy kb. 8x8 cm-es négyzet alakuljon ki, s mellette oldalt, illetve alul-felül hasonló négyzetek, illetve a kör szélén körcikkek. Ez az így előkészített karika a “szarvas”

Minden “indián” vadász kap egy-egy kb. 1,5 méteres egyenes faág dárdát. Ezeket különböző szinű vagy különböző számú szigetelőszalag csíkkal megjelöljük, hogy megkülönböztethetőek legyenek.

Az indiánok sorsolás szerint felállnak egy oldalvonal mentén. A játékvezető erőteljes mozdulattal elgurítja a “szarvast” az indián vadászok sorfala előtt. Azok igyekeznek megdobni dárdájukkal a szarvast. Az egyes spárgarészekkel határolt elemekbe talált dárdák tulajdonosai annyi pontot kapnak, amilyen részecskébe atlált a dárdájuk.

Annyi fordulót tartunk, ahány vadász van, s minden fordulónál minden indián eggyel odébb lép. Így, aki az első fordulónál a legközelebb állt az induló szarvashoz, az a második helyre lép s aki legmesszebb volt az indítótól, az kerül a második vadászkörben az első helyre.

7. Orosz teke pillepalackokkal:

Kellékek: 9 db egyforma műanyagpalack, azonos mértékben lesúlyozva homokkal (kb. a palack alsó harmadáig-negyedéig töltve mindegyiket), továbbá egy nehezebb golyó (ha más nincs, erősen összetömörített papírgolyó, a közepében egy hozzávetőleg gömbölyű kővel és szorosan átkötve spárgával), valamint egy kb. 1 m átmérőjű sima felületű talaj és egy felfüggesztési lehetőség (faág pl.)

Minden versenyzőnek három dobása van, a lengőteke szabályai szerint.

8. Tenikoid:

(A magyar cserkészek 1933-ban ismerték meg a gödöllői világtalálkozóra (jamboreera) érkező amerikai cserkészektől)

Kellékek: egy arasznyi átmérőjű keménygumi gyűrű (kapható állatkereskedésekben, kutyák számára játékként), egy röplabdaháló vagy legalább egy 4-5 cm széles szalag, amit hálóként kifeszítünk s egy 4x12 méteres pálya egyéni játék számára, 6x12 méteres páros játékosoknak. (Természetesen célszerű a pályát mésszel vagy, ha megfelelő beton vagy aszfalt felület van, ahol ez senki mást nem zavar, akkor festék csíkokkal kijelölni.

A játék menete hasonló a tenisz és az asztalitenisz ötvözéséhez. A gyűrűt kell adogatáskor a háló felett átdobni úgy, hogy az ellenfél lehetőleg ne tudja elkapni.

A gyűrű nem pöröghet, nem szabad vele elkapás után lépni, nem emelheti fel a játékos a válla fölé a dobáskor a kezét. Páros játékkor nem adhatja át az azonos csapatban levő társának a játékos a gyűrűt.

Ellopták a pap sapkáját:

Minden játékos kap egy állatnevet. Körbeállnak, (vagy ülnek) egyikük kezdi a játékot: -Ellopták a pap sapkáját, nem volt más, mint a – tigris!

A “tigris”-nek nyomban rá kell vágni: -Nem a tigris, hanem a pelikán!

Ha valaki késlekedik vagy nem a saját neve hallatára szólal meg, zálogot ad, három zálog után kiesik.

Ha olyanok játszanak együtt, akik addig nem ismerték egymást, akkor állatnevek helyett saját keresztneveket célszerű használni, így hamarabb megismerjük egymást.

Országismeret 1.:

Olyanokkal érdemes játszani, akiknek már van valami ismeretük az országról.

A játékvezető mond egy helységnevet s a körbenülő, kisorsolt elsőnek először meg kell mondania, merre található a helység utána gondolkodás nélkül kell egy ugyanavval a kezdőbetűvel kezdődő helységnevet.

Játszhatjuk úgy is, hogy az előző helység utolsó betűjével kell kezdeni a következő helység nevét, majd ismét fordítva. Ez újabb tévedésekre adhat lehetőséget, több a zálogadási alkalom.

Névmemória:

Körbeülve, ha nem ismer mindenki mindenkit, először mindenki érthetően megmondja a keresztnevét.

Ezután kezdődik a játék: a kisorsolt kezdő (vagy az erre önként vállalkozó) befogja a saját szemét és elmondja akár magán kezdve, akár egy kisorsolt játékostárstól, kik ülnek sorban, a körben. Ha sikerült, a mellette levő folytatja ugyanígy. Aki hibázik, kiesik.

Pingponglabda fújás:

Szükség van egy hosszú, nem túl széles asztalra. Két csapatra oszlunk s a csapatok az asztal hosszanti oldalaira ülnek le egymással szemben. A pontosan megállapított felezővonalra letesznek egy pingpong labdát. Ezt kell vezényszóra induló fújással átterelni az ellenfél oldalára úgy, hogy ott elérje az asztal szélét. Lehet több “gólig” folytatni.

Népdal ismeret:

Sok népdalt ismerőkkel igazán jó a játék.

Valaki, aki úgy gondolja, tud egy olyan népdalt, amit a többiek nem ismernek, elkezdi. Ha valóban nem ismeri senki, egyrészt “nyer egy életet” (ha a legközelebbi próbálkozása nem sikerül, ő nem esik ki erre), másrészt átadja a népdalkezdést egy másiknak. Ha valaki olyan népdalba kezd, amit más folytatni tud, akkor, ha csak nem szerzett előzőleg “egy életet”, akkor kiesik.

Botdöntés:

Ha nem szabadtéren játsszuk, ahol le lehet szúrni egy seprőnyelet, akkor lehet a “bot” egy szék is. A körbenálló játékosok megfogják egymás csuklóit és valakit úgy igyekeznek húzni, hogy az kidöntse a botot (vagy hozzáérjen a székhez). Ez a játékos kiesik.

“Farkas”-fogó:

Az első fogó kap egy cserkésznyakkendőből vagy hasonló textiliából való “farkat”. Neki arra kell vigyáznia, hogy senki ne lopja ki az övébe (szoknyája-derekába) dugott farkat, ő pedig azon igyekszik, hogy valakit megfogjon. Ha sikerül neki, akkor a megfogott is farkat kap s most már kézen fogva igyekeznek mennél több farkatlant farkasítani!

“Rendszámtábla játék:

A kiosztott lapokon középen 3-3 betűt találtok. Ezeket kell beilleszteni balról-jobbról betűkkel úgy, hogy mennél hosszabb szó, mennél hosszabb szavak alakuljanak ki. Csak egy-egy szó lehet, de ez lehet összetett szó, lehet ragozott, de mindenképpen olyan szavakat fogadhatunk el, amelyek a helyesírási szótár szerint egybeírandóak.

A kiegészítő betűkért 1-1 pont jár.

Általában érdemes felolvasni az ötletes megoldásokat, mert sokszor nagyon humoros szavak alakulnak ki. Eláruljuk, hogy a most közölt 3-3 betű mind olyan, hogy cserkészfogalmak illeszthetők köréjük.

“Körbe dió”:

Ehhez a játékhoz szükségünk van legalább 2x10 dióra, esetleg gesztenyére, illetőleg annyiszor 10 gurulós tárgyra, ahány játékost akarunk (és tudunk elsősorban a helyre való tekintettel) egymással versenyeztetni.

Rajzolunk a padlóra (krétával, filctollal) vagy ragasztunk szigetelőszalaggal 1 m-es esetleg 1,20 méteres átmérőjű két kört (vagy annyit, ahányan játszanak). Kap minden játékos egy-egy cirokseprőt és szemétlapátot. Minden játékosnak van egy párja, aki irányítja. A játékvezető a söprögetők szemét beköti egy sállal, ez után megforgatja őket, hogy ne tudjanak pontosan tájékozódni s beállítja mindegyiküket egy-egy körbe, amelybe előtte már elhelyeztük a guruló kellékeket, nevezzük ezeket diónak. Ha ez megvan, a játékvezető szavára egyszerre kezdhetnek dolgozni a párok. A körbeállítottakat a partnereik szavakkal irányítják úgy, hogy mennél több diót tudjanak rásöpörni a szemétlapátjukra. Amelyik dió kigurul a körből, azt már figyelmen kívül kell hagyni. Az győz, aki mind a tíz diót felsöpri a szemétlapátjára mennél hamarabb. Ha sokan akarnak játszani és kevés a körök és egyéb eszközök adta lehetőség, akkor stopperrel mérhetjük, melyik győztes volt gyorsabb.

 
logo

 

Legyen ez a kezdölapom!
 

A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött :)    *****    Madarak és fák napjára új mesével vár a Mesetár! Nézz be hozzánk!    *****    Rosta Iván diplomás asztrológus vagyok! Szívesen elkészítem a horoszkópodat, fordúlj hozzám bizalommal. Várom a hívásod!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, egyéb épületek szigetelését kedvezõ áron! Hívjon! 0630/583-3168    *****    Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?    *****    A szörnyek miért csak éjjel bújnak elõ? Az ártatlan külsõ mögött is lapulhat valami rémes? - fórumos szerepjáték    *****    Ünnepeld a magyar költészet napját a Mesetárban! Boldog születésnapot, magyar vers!